Análise do efeito agudo de jogos eletrônicos de movimento no equilí­brio de pessoas com deficiência intelectual e sí­ndrome de Down: um estudo piloto

  • Gustavo de Conti Teixeira Costa Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
  • Letí­cia de Castro Silva Monteiro Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
  • Nilva Pessoa de Souza Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
  • Flórence Rosana Faganello Gemente Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
  • Gabriela Cardoso Machado Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
  • Flávio de Oliveira Pires Universidade Federal do Maranhão (UFMA), São Luí­s-MA, Brasil
  • Henrique de Oliveira Castro Centro Universitário Estácio de Brasí­lia, Brasí­lia-DF, Brasil
  • Ana Paula Salles da Silva Faculdade de Educação Fí­sica e Dança, Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia-GO, Brasil
Palavras-chave: Deficiência intelectual, Síndrome de Down, Jogos eletrônicos de movimento, Equilíbrio

Resumo

Este estudo tem por objetivo analisar o efeito agudo dos Jogos Eletrônicos de movimento (JEMs) no equilí­brio em pessoas com SD e DI. A amostra foi por conveniência, sendo composta por 06 jovens adultos com DI e/ou SD (04 com DI e 02 com SD), com idade entre 21 e 37 anos que frequentavam uma Associação de Educação Especial no Estado de Goiás. Para a realização da pesquisa utilizou-se o console do Nintendo Wii e a plataforma Balance Board, o jogo adotado foi o "Soccer Heading". Foi utilizado também o teste de equilí­brio (Escala de Berg) pré e pós sessão do jogo. No tratamento dos dados utilizou-se o software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) versão 20.0 para Windows. O teste t pareado mostrou que houve diferença no teste de número 13 (F=7,35; p<0,04) e no escore final do teste (F=9,31; p=0,02). O manuseio dos JEMs contribuiu para a melhora da capacidade de equilí­brio oportunizando a interação com ambiente simulado por computador, disponibilizando o feedback aumentado em tempo real.

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Publicado
2020-05-01
Como Citar
Costa, G. de C. T., Monteiro, L. de C. S., Souza, N. P. de, Gemente, F. R. F., Machado, G. C., Pires, F. de O., Castro, H. de O., & Silva, A. P. S. da. (2020). Análise do efeito agudo de jogos eletrônicos de movimento no equilí­brio de pessoas com deficiência intelectual e sí­ndrome de Down: um estudo piloto. RBPFEX - Revista Brasileira De Prescrição E Fisiologia Do Exercício, 13(84), 574-579. Recuperado de https://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/1737
Seção
Artigos Científicos - Original

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