Comparación del gasto calórico doblemente indirecto y el equivalente metabólico durante una sesión con diferentes videojuegos activos

  • Raphael José Perrier-Melo Universidade de Pernambuco
  • Jorge Luiz de Brito-Gomes Universidade de Pernambuco
  • Saulo Fernandes Melo de Oliveira Universidade Federal de Pernambuco
  • Fernando José de Sá Pereira Guimaraes Universidade de Pernambuco
  • Manoel da Cunha Costa Universidade de Pernambuco

Resumen

Los videojuegos activos (VGA-s) surgen como una herramienta que permite aumentar los niveles de actividad física, aumentando la frecuencia cardíaca y el gasto calórico durante su práctica. El objetivo del estudio fue comparar los equivalentes metabólicos (MET) y el gasto calórico durante una sesión con diferentes VGA. Ocho hombres (edad: 21±1,6 años; índice de masa corporal-IMC: 22,6±1,6 kg/m2) realizaron una sesión con cuatro juegos diferentes de Microsoft Kinect® Xbox360 (Dance Central 3 y Kinect Sports: boxeo, voleibol y tenis de mesa). Se utilizó el análisis de medidas repetidas (ANOVA) con Posthoc Bonferroni para identificar la diferencia entre los juegos. En la sesión hubo una variación entre 1,91   4,00 MET's, y gasto calórico entre 23,46 y 49,36 kcal, durante diez minutos de intervención por cada juego. Una sesión con diferentes VGA's de la consola Microsoft Kinect® Xbox360º proporciona un gasto de energía suficiente para alcanzar niveles de intensidad ligeros a moderados.

Biografía del autor/a

Raphael José Perrier-Melo, Universidade de Pernambuco

CENESP

Jorge Luiz de Brito-Gomes, Universidade de Pernambuco

CENESP

Saulo Fernandes Melo de Oliveira, Universidade Federal de Pernambuco

CAV

Fernando José de Sá Pereira Guimaraes, Universidade de Pernambuco

CENESP

Manoel da Cunha Costa, Universidade de Pernambuco

CENESP

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Publicado
2017-01-28
Cómo citar
Perrier-Melo, R. J., Brito-Gomes, J. L. de, Oliveira, S. F. M. de, Guimaraes, F. J. de S. P., & Costa, M. da C. (2017). Comparación del gasto calórico doblemente indirecto y el equivalente metabólico durante una sesión con diferentes videojuegos activos. Revista Brasileña De Prescripción Y Fisiología Del Ejercicio, 11(64), 26-33. Recuperado a partir de https://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/1056
Sección
Artículos Científicos - Originales

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