Rendimiento de sujetos jóvenes sanos en un programa de entrenamiento de realidad virtual: efecto inmediato y a lo largo del tiempo

  • Danilo Oliveira Silva Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - FCT-UNESP
  • Ana Valéria Gonçalves Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Marina Dalla Costa Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Ronaldo Valdir Briani Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Carolina Silva Flóride Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Fernando Amâncio Aragão Doutor em Ciências do Movimento Humano; Coordenador do Laboratório de Pesquisa do Movimento Humano - LAPEMH; Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
Palabras clave: Juegos de vídeo, Aprendizaje, Actividad del motor

Resumen

Introducción: A pesar del reconocimiento de la importancia de la actividad física en la calidad de vida, actualmente los niveles que presenta la población han sido considerados bajos en relación a los ideales. Una posibilidad de un recurso no convencional que ha sido utilizado como actividad física es la realidad virtual (VR), con consolas de bajo costo, sin embargo, se necesita evidencia en cuanto a su efectividad y principalmente información sobre el mantenimiento de los efectos obtenidos en el tiempo. Objetivo: Analizar el efecto de un programa de entrenamiento de RV en el desempeño de individuos sanos y verificar el mantenimiento del efecto en el tiempo. Materiales y métodos: La muestra estuvo conformada por 10 individuos sanos del sexo masculino, quienes fueron sometidos a una evaluación, en VR, seguido de un programa compuesto por 10 sesiones de entrenamiento realizadas en cinco semanas utilizando la consola Nintendo Wii®, luego del entrenamiento se realizó una evaluación. y para evaluar el mantenimiento de los efectos provocados por el entrenamiento, se realizó otra evaluación tres meses después de finalizar el entrenamiento de una tarea que requería desplazamientos en dirección mediolateral. Resultados: Hubo una reducción en el tiempo de ejecución de la tarea, mejora en el desempeño de los sujetos en comparación con la evaluación Pre, en relación con las evaluaciones Post y 3 Meses. Conclusión: El programa de entrenamiento mediante tareas de RV puede mejorar el rendimiento de sujetos sanos en tareas que implican desplazamientos en dirección mediolateral y es capaz de mantener los resultados a los 3 meses.

Citas

-Albuquerque, E.C. O uso do computador em programas de reabilitação neuropsicológica. Revista Psicologia Argumento. Curitiba. Vol. 25. Num. 50. 2007. p. 269-275.

-Braga, M.M.D.; Nunes, G. S.; Schütz, G.R., Menezes, F. S. Treinamento sensório-motor com Nintendo Wii® e disco proprioceptivo: efeitos sobre o equilíbrio de mulheres jovens saudáveis. Revista Brasileira de Ciência e Movimento. Águas Claras. Vol. 20. Num. 3. 2012. p. 37-25.

-Bermúdez, V.J.; Rojas, J.J.; Córdova, E.B.; Añez, R.; Toledo, A.; Aguirre, M.A.; Cano, C.; Arraiz, N.; Velasco, M.; López-Miranda, J. International physical activity questionnaire overestimation is ameliorated by individual analysis of the scores. American Journal of Therapeutics. Philadelphia. Vol. 20. Num. 4. 2013. p. 448-58.

-Daley, A.J. Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health Outcomes in Children? Jornal Pediatrics. Elk Grove Village. Vol. 2. Num. 124. 2009. p. 763-771.

-Deutsch, J.E.; Borbely, M.; Filler, J.; Huhn, K.; Guarrera-Boulby, P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Journal Physical Therapy. Vol. 88. Num. 10. 2008. p. 1196-1207.

-Halton, J. Virtual rehabilitation with video-games: A new frontier for occupational therapy. Journal Occupational Therapy Now. Vol. 9. Num. 6. 2008. p. 12-24.

-Holden, M.K. Virtual environments for motor rehabilitation: review. Journal Cyber psychology Behavior. Vol. 8. Num. 3. 2005. p. 187-211.

-Jones, G. T.; e colaboradores. Maintained physical activity and physiotherapy in the management of distal upper limb pain -a protocol for a randomised controlled trial. BMC Musculoskeletal Disorders. London. Vol. 15. Num. 1. 2014. p. 71.

-Michalski, A.; e colaboradores.. Assessment of the postural control strategies used to play two Wii Fit videogames. Journal Gait & Posture. Oxford. Vol. 36. 2012. p. 449-53.

-Nicholson, V.P.; McKean, M.; Lowe, J.; Fawcett, C. Six Weeks of unsupervised Nintendo Wii Fit Gaming is Effective at Improving Balance in Independent Older Adults. Journal Of Aging and Physical Activity. Champaign. 2014.

-Nunes, F.L.S.; Costa, R.M.E.M.; Machado, L.S.; Moraes, R.M.; Realidade Virtual para saúde no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica. Uberlândia. Vol. 27. Num. 4. 2011. p. 243-258.

-Ohf, R.; Moreira, T.M.A. Os motivos que levam as pessoas à prática de exercícios físicos. Revista Brasileira de Prescrição e Fisiologia do Exercício. São Paulo. Vol. 4. Num. 23. 2010. p. 457-465. Disponível em: <http://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/272/274>

-Silva, D.O.; Briani, R.V.; Flóride, C.S.; Aragão, F.A. Treinamento de sujeitos hemiparéticos em tarefas virtuais utilizando o Nintendo Wii®. Revista Fisioterapia Brasil. São Paulo. Vol. 14. Num. 5. 2013 p. 344-50.

-Sousa, F.R. Uma revisão bibliográfica sobre a utilização do Nintendo Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Revista Espaço Acadêmico. Maringá. Vol. 11. Num. 123. 2011. p. 155-160.

-Souza, R. A.; Cruz, L.G.; Carvalho, P.S.; Silva, F.F.; Carvalho, W.R.G. Respostas cardiovasculares agudas em ambiente virtualmente simulado pelo Nintendo Wii. Revista Brasileira de Cineantropometria e Desempenho Humano. Florianópolis. Vol. 15. Num. 1. 2013. p. 70-80.

-Treml, C.J.; Filho, F.A.K.; Ciccarino, R.F.L.; Wegner, R.S.; Saita, C.Y.S.; Corrêa, A.G. O uso da plataforma Balance Board® como recurso fisioterápico em idosos. Revista Brasileira de Geriatria e Gerontologia. Rio de Janeiro. Vol. 16. Num. 4. 2013. p. 759-768.

-Vaghetti, C.A.O.; Botelho, S.S.C. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Revista Ciências & Cognição. Rio de Janeiro. Vol. 15. Num. 1. 2010. p. 76-88.

Publicado
2015-01-02
Cómo citar
Silva, D. O., Gonçalves, A. V., Costa, M. D., Briani, R. V., Flóride, C. S., & Aragão, F. A. (2015). Rendimiento de sujetos jóvenes sanos en un programa de entrenamiento de realidad virtual: efecto inmediato y a lo largo del tiempo. Revista Brasileña De Prescripción Y Fisiología Del Ejercicio, 9(51), 24-30. Recuperado a partir de https://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/709
Sección
Artículos Científicos - Originales