Prestazioni di soggetti giovani sani in un programma di formazione in realtà virtuale: effetto immediato e nel tempo

  • Danilo Oliveira Silva Faculdade de Ciências e Tecnologia - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - FCT-UNESP
  • Ana Valéria Gonçalves Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Marina Dalla Costa Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Ronaldo Valdir Briani Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Carolina Silva Flóride Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
  • Fernando Amâncio Aragão Doutor em Ciências do Movimento Humano; Coordenador do Laboratório de Pesquisa do Movimento Humano - LAPEMH; Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Estadual do Oeste do Paraná
Parole chiave: Videogiochi, Apprendistato, Attività motoria

Abstract

Introduzione: Nonostante il riconoscimento dell'importanza dell'attività fisica nella qualità della vita, attualmente i livelli presentati dalla popolazione sono stati considerati bassi rispetto agli ideali. Una possibilità di una risorsa non convenzionale che è stata utilizzata come attività fisica è la realtà virtuale (VR), con console a basso costo, tuttavia sono necessarie prove sulla sua efficacia e principalmente informazioni sul mantenimento degli effetti ottenuti nel tempo. Obiettivo: Analizzare l'effetto di un programma di allenamento VR sulle prestazioni di individui sani e verificare il mantenimento dell'effetto nel tempo. Materiali e metodi: Il campione era costituito da 10 individui maschi sani, che sono stati sottoposti ad una valutazione, in VR, seguita da un programma composto da 10 sessioni di allenamento svolte in cinque settimane utilizzando la console Nintendo Wii®, dopo l'allenamento è stata effettuata una valutazione fuori e per valutare il mantenimento degli effetti causati dall'allenamento, è stata effettuata un'altra valutazione tre mesi dopo la fine dell'allenamento di un compito che richiedeva spostamenti in direzione mediolaterale. Risultati: C'è stata una riduzione del tempo di esecuzione dell'attività, miglioramento delle prestazioni dei soggetti rispetto alla valutazione Pre, rispetto alle valutazioni Post e 3 mesi. Conclusione: il programma di allenamento che utilizza compiti VR può migliorare le prestazioni di soggetti sani in compiti che comportano spostamenti in direzione mediolaterale ed è in grado di mantenere i risultati dopo 3 mesi.

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Pubblicato
2015-01-02
Come citare
Silva, D. O., Gonçalves, A. V., Costa, M. D., Briani, R. V., Flóride, C. S., & Aragão, F. A. (2015). Prestazioni di soggetti giovani sani in un programma di formazione in realtà virtuale: effetto immediato e nel tempo. Giornale Brasiliano Di Prescrizione E Fisiologia dell’esercizio, 9(51), 24-30. Recuperato da https://www.rbpfex.com.br/index.php/rbpfex/article/view/709
Sezione
Articoli scientifici - Originali